Képtér vs objektumtér
A 3D számítógépes animációban a képeket keretpufferben kell tárolni, így a kétdimenziós tömböket háromdimenziós adatokká alakítják át. Ez az átalakítás számos számítás után megy végbe, mint például a rejtett felület eltávolítása, az árnyékgenerálás és a Z pufferelés. Ezeket a számításokat képtérben vagy objektumtérben lehet elvégezni. A képtérben a rejtett felület eltávolítására használt algoritmusok sokkal hatékonyabbak, mint az objektumtér algoritmusai. De a rejtett felület eltávolítására szolgáló objektumtér-algoritmusok sokkal funkcionálisabbak, mint a képtér algoritmusai. E két algoritmus kombinációja adja a legjobb eredményt.
Képtér
A grafika raszteres vagy téglalap alakú képpontok formájában történő megjelenítése mára nagyon népszerűvé vált. A raszteres megjelenítés nagyon rugalmas, mivel folyamatosan frissítik a képernyőt a keretpufferben tárolt értékek felvételével. A képtér-algoritmusok egyszerűek és hatékonyak, mivel adatstruktúrájuk nagyon hasonló a keretpufferéhez. A leggyakrabban használt képtér-algoritmus a Z puffer algoritmus, amelyet az objektum z koordinátájának meghatározására használnak.
Objektumtér
A térobjektum-algoritmusok előnye, hogy megtartják a releváns adatokat, és ennek köszönhetően könnyebbé válik az algoritmus és az objektum interakciója. A színre vonatkozó számítást csak egyszer kell elvégezni. Az objektumtér-algoritmusok árnyékgenerálást is lehetővé tesznek a képernyőn lévő 3 dimenziós objektumok mélységének növelése érdekében. Ezeknek az algoritmusoknak a beépítése szoftverben történik, és hardverben nehéz megvalósítani.
Mi a különbség a képtér és az objektumtér között
• A képtér-algoritmusok sokkal hatékonyabbak, mint az objektumtér-algoritmusok
• Az objektumtér-algoritmusok sokkal funkcionálisabbak, mint a képtér-algoritmusok
• Az objektumtér-algoritmusokban a színszámítást csak egyszer hajtják végre, és ez megtartja, de a képtér-algoritmusban az egyszer elvégzett számítást később írják le.